从零开始,做一款开放世界
The following article is from 游戏葡萄 Author 游戏葡萄君
引言 开放世界品类,似乎成了近年来的热点制作方向。一来开放的大世界能兼容更多内容、玩法,带给用户无限的可能和沉浸的体验。二来开放世界是游戏设计的一次重要质变,关卡、场景、地图设计难度指数上升同时,也没有太多公开分享设计和制作经验。为此,本文介绍了一种中大规模关卡(大世界)制作思路——七步制作法,该方法基于城规与建筑学科,结合景区规划、游戏制作实践经验总结而来。旨在提升跨领域者关卡鉴赏能力,提供关卡设计师大规模空间设计思路;同时配套了TVB设计工具箱、空间层次设计的“5把钥匙”,希望助力提升大规模空间设计层次和品质。本文预计阅读时间30min,全程干货,建议先收藏,分章节阅读。
作者:wenlon
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练习(上下滑动查看):
来吧,我们一起来设计一个主题,一个可以打动自己和玩家的主题,很多时候主题和玩法是一同诞生的。
题目:假设一款开放世界游戏有7座城,规划中需要有沙漠地区或者戈壁地区,现在敲定了地貌还没有确定主题,该区域是第一个没有其他叙事负担,现在让你来设计这个戈壁/沙漠地区,那么你会怎么设计这个区域的主题呢?
#区域主题阶段构思该区域世界叙事、背景,可以包含任务目标,但不同于详尽的任务目标设计,目的更多为整体场景构建服务。
例如:
据说沙漠中有一座沙漠尖塔里面藏着无尽的宝藏,但没人见过它真实的模样。
许多部落派出了自己的英雄探险,但沙漠里恶劣的天气、潜伏的各种猛兽让出征的勇士都音信全无。
你从戈壁的高地出发,带领你的小队深入沙漠。
你,能不能发现宝藏呢?——沙漠寻宝
上文给出了一个沙漠寻宝的方案,但似乎少了点什么,围绕游戏的玩法机制和IP世界观进行重写。
有一位年迈的国王,他非常喜欢收集皇冠,尽管他只能戴一顶。
又快到了他的生日的时候,新制作的皇冠从四面八方运来城堡,这让他非常开心。
戈壁沙漠是到达皇室城堡的必经之地。
其中一批马车经过沙漠,肆虐的沙尘暴把皇冠全部吹散到了沙漠的四处,没有人知道皇冠去了哪里,被谁给掠走了。
沙漠里除了恶劣的天气还有一些未知的生物。
国王贴出了告示, 谁帮助他在沙漠里找到皇冠,他会给你一个千万人向往之的宝藏!
那万众期待的宝藏是什么呢?国王收集这么多皇冠又是为了什么呢?
答案仅供参考,要点是主题简洁、清晰,同时具有可拓展性,丰富的玩法想象空间,同时围绕游戏玩法机制 和 IP角色做了更深结合,我们发现其更加具体和生动,有了更多的故事细节,同时包含了整体和局部的目标,也为叙事后续拓展留下了伏笔。
一开始我们不需要追求全部细节的尽善尽美,主干清晰即可,在后续的设计过程中,我们不断为主题增添枝叶,增加光芒,使其成为完整的大树。
单个玩法功能相对独立,不受前后顺序影响 多人时有效分流,无明确路线,两个空间节点转场时仅通过1个中心节点即可到达。 空间结构整体给游玩者感受是内容丰富、自由选择、通达便利
空间有线性的路线感,彼此之间藕断丝连,有移步异景、以小观大的体验 多样的动线结构穿插,通常有中心纵览全局处,空间明确的疏密对比,未知的惊喜和设定路线之间的平衡 空间结构整体给游玩者感受是移步异景、曲径通幽、百转千回
复合的箱庭空间,彼此呈现三角回环连接的特征,相互连通,动线相对不明确,结合高差则形成自由的移动路线选择 适合整体主题明确,同时需要箱庭空间结承载分玩法、叙事功能的切分 空间结构整体给游玩者感受是偏向复杂、破碎的,有很强的迷失和探索感,空间练度高,熟悉后有豁然开朗的感受
如果是引入关卡,我们的动线倾向于是比较简单的,玩家的选择最好不要超过三条。如上图所示,过程最好是递进的,刚开始我们给玩家两个轻度的选择,作为了解该机制,再往后可以有2-3个岔路,让玩家逐步适应选择自己感兴趣的动线,不要让玩家一开始感觉到迷惑。 地标带来方向和安全感。设计中大规模的场景/关卡,通常有一个视觉的中心或者是空间的一个拓扑结构的中枢。一方面便于玩家不同的时候寻找到自己的相对位置,它相当于是一个参照系,一个地标。就像塞尔达旷野之息中喷发的火山,一直指引着我们最终目标的方向。另一方面,人类的从狩猎时期进化而来,在大场景中标记方向和位置这一习惯,实际上是刻在DNA里的,会给玩家心理的安全感。 玩家亲自发现路线的惊喜。大中规模的探索场景多是环形,这样的玩家可以正反行走,避免卡关,提供立体的探索路线。如果全部是顺畅的动线,玩家会忽略掉过程中的选择,过于的顺畅,从头走到尾只感受到一条动线,很可能会失去探索感。 也就是有时候我们需要设计一些特定的岔路来让玩家去尝试,知道路线可以有选择,不同路线有不同的反馈,对比会产生更丰富的探索感。且当玩家发现到一个新的通路,半信半疑而又有所发现(新的怪物、奖励、场景),它会更有惊喜感——有一个试错成本,经历悬念的过程,发掘到不同的内容,这个惊喜是更大的。一开始给玩家一个“正确”的路线,相当于剥夺了游戏路线选择的过程,失去成本和结果的心理锚点,使得动线探索本身的乐趣丢失。这一点在魂类动线设计中经常使用。 动线层次匹配多元的玩家。如果你设计的是面向大盘用户的游戏需要考虑匹配不同类型玩家的乐趣追求,保有动线层次的多样性。玩家是偏战斗向的、探索向的、搜集剧情向的,或者只是什么都不想做,类似步行模拟器方向的,不同玩家的需求和对应的最适合动线不同。例如规划动线时,战斗型的玩家通常会走比较直接的道路,或者是有提示高强度、高难度挑战的方向,动线倾向于直给,动线的重点在于刺激感的起伏、动静的节奏。偏探索型的玩家,更多喜欢自己发现到的惊喜,合理的细节提供信息,动线适合前文提到的有些轻度岔路,玩家主动发现并去走向适合的路线,有更多的解谜和发现的乐趣。通过主副动线差异化的引导和结构设计,让不同的玩家都能够在一个大的世界场景中,享受到适合自己的不同的乐趣。
时间序列/内容先后序列 强度序列 叙事序列 视野信息序列
旷奥 动线 高差 围合 边界
产品价值最大化 服务和增强核心体验 承载玩家时间轴的节奏控制
围合的类型 围合的方式 围合的高度 围合的材质
边界的玩法功能 边界的平立面过渡 边界外的视野 边界的安全感/威胁感 边界的方向引导
实际故事时间:故事实际发生的时间,世界中客观的物理时间线。
b. 概叙:叙事时间短于故事时间,比如描绘并无重大事件发生的漫长岁月,将故事压缩成简短的句子;
c. 扩叙:叙事时间长于故事时间,细致描述事件的发展过程和人物的动作心理等;
d. 静续:叙事时间无穷大,故事时间为零,类似子弹时间的定格描写,又或者用于景物和人物肖像的描绘、社会习俗的介绍等情况;
e. 省略:叙事时间为零,但我们可以从文本的逻辑推出某些故事是发生过的;
a. 方便在实际玩法跑测后,调整空间单元的拓扑连接关系 、序列,例如巨龙巢穴初步设计时布置在隐秘的后方,跑测后遭遇概率过低,即可整体将该切分模块向更易达的主线调整,调整成本主要在连接过渡的部分;